home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HyperLib 1997 Winter - Disc 1 / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO.7z / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO / オンラインウェア / GAME / EmpireMaster 2.8.6 Demo.sit / EmpireMaster 2.8.6 Demo / EM Demo Docs.rsrc / TEXT_145_aText.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-25  |  3KB  |  38 lines

  1. ツ 
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18. Combat
  19.  
  20. Combat occurs when a unit tries to move into a square occupied by an enemy unit.  Both units may be damaged and one unit may be destroyed.  There is no way for units to group together to increase their attack strength.  (However, see the description of Counter Attacks).
  21.  
  22. There are three basic types of attacks: Normal, Spy and Nuclear.  A nuclear attack destroys all units (including the attacker) within a radius of the victim.  All cities within the blast radius become neutral cities.  Spy 窶彗ttacks窶 are not attacks at all.  The spy unit just moves over the enemy units.  Spies can be attacked however.  Normal attacks are more complex.
  23.  
  24. Normal Attacks.
  25.  
  26. When computing the result of normal combat the computer takes into account the current strength of both units involved, the attack adjustment matrix for the types of units and the combat advantage setting the the fairness dialog.  The city defense parameter provides another adjustment when a defending unit is in a city.  This may increase or decrease its strength.
  27.  
  28. The ratio of the adjusted combat strengths determines which combat table is used.  Separate tables are used when the ratios are: 7-1 or higher, 5-1, 3-1, 2-1, 3-2, 1-1, 2-3, 1-2, 1-3, 1-5 and 1-7 or lower.  Each table includes twelve entries for the attacker and defender.  An entry is selected randomly and the unit窶冱 hit points are multiplied by the resulting percentage value.  Note that in a normal attack a separate result is computed and applied to both the attacker and defender.
  29.  
  30. Counterattacks
  31.  
  32. Counterattacks are allowed for some unit types.  When allowed, a counterattack takes place as the enemy unit moves.  A unit type may be allowed to counterattack when it is attacked or anytime an enemy units moves into an adjacent square.  In the first case, any enemy unit that attacks any friendly unit in the same square as the counterattacking unit will be subject to a counterattack. In the second case any enemy unit that moves into an adjacent square is subject to a counterattack.  
  33.  
  34. Counterattacks provide a means for implementing 窶彳scort窶 and defensive units.  For example, if fighters are allowed to make counterattacks then they will protect friendly bombers in the same square from enemy fighter attacks.  Placed in or near cities they will also help protect against ICBM attacks.
  35.  
  36. Repair
  37.  
  38. Combat may result in some units being damaged but not destroyed.  If a unit ever has zero hit points then it is destroyed, so repair only applies to units with more than one hit point.  Part of the unit definition defines whether these units can be repaired back to its original full strength.  If the unit is in a city at the beginning of a turn its strength is increased by its City Repair Rate.  Otherwise its strength is increased by the Self Repair Rate.  If the Self Repair Rate is zero (which it is in the standard rule sets) then it can only be repaired in a city.  If the City Repair Rate is also zero then damage to that type of unit can never be repaired.